Aprovechar la experiencia de los videojuegos en el trabajo

Aprovechar la experiencia de los videojuegos en el trabajo¿Existe realmente una gran diferencia entre el tiempo que usted ocupa como guerrero conquistando reinos en World of Warcraft y el tiempo que dedica en la oficina para superar a sus competidores industriales?

Algunas compañías, como el desarrollador alemán de software SAP, están descubriendo que la experiencia en videojuegos puede ser beneficiosa para sus negocios. Cada vez más empresas se dan cuenta de que las habilidades que algunos de sus empleados han adquirido como jugadores se pueden aplicar en el mundo real.

El término que se está usando para definir esta tendencia es «gamificación»: el desarrollo de aplicaciones parecidas a juegos que motiven a los empleados o que hagan que se comprometan más con los objetivos de la compañía. A este tema se dedicó una conferencia de dos días que acaba de celebrarse en la ciudad alemana de Karlsruhe bajo el lema «Bizplay» con la asistencia de 150 expertos.

Muchos juegos motivan a los jugadores con puntos, distinciones y otras recompensas por haber alcanzado determinados objetivos. No hay mucho trecho entre esos premios y estímulos similares para que la gente incremente su rendimiento laboral. Los expertos llaman a este concepto «motivación intrínseca»: los empleados no solo trabajan para cobrar su salario, sino que se sienten motivados porque el trabajo se ha convertido por sí mismo en un objetivo.

«Para hacer este trabajo, el usuario debe sentirse realmente bien, como un vikingo que conquista nuevos continentes», dice Steffen Walz, quien organizó la conferencia «Bizplay» en Karlsruhe.

«Actualmente, la gamificación está recibiendo un fuerte impulso», dice el director ejecutivo de la SAP, Michael Ameling. «Empresas de los sectores más diversos están averiguando cómo pueden introducir este concepto». SAP está desarrollando aplicaciones con elementos de juego tanto para objetivos propios como para sus clientes.

Desde que se creó la SAP Community Network (SCN), la red social de la compañía para empleados y clientes, el sistema de puntos ha permitido quintuplicar la actividad laboral, asegura Ameling. Los nombres de los miembros más aplicados se mencionan en una «tabla de posiciones». La gamificación también se usa en la formación dentro de la empresa, con juegos multijugadores como SCM Globe, para simular cadenas de suministro. Otros sistemas de entrenamiento les permiten a los jugadores comparar sus propios avances en un mapa mundial con otros jugadores.

La demanda ha sido tan grande que SAP ha comenzado a investigar la conveniencia de crear una plataforma de gamificación para integrar elementos del mundo de los videojuegos en la realidad empresarial. «Nos llegan muchas solicitudes de clientes que ya han optimizado todos sus procesos y que creen que pueden lograr más con la gamificación», dice Ameling. Un ejemplo es Call Center, donde los jugadores reciben recompensas virtuales por haber cumplido con especial esmero encargos de clientes.

Según los expertos de SAP, la repercusión de elementos lúdicos en la realidad empresarial depende de influencias culturales. Por ejemplo, en la India la gente muestra orgullosa su camiseta con una distinción impresa. En Alemania, sin embargo, un simple sistema de puntos muchas veces se considera aburrido después de cierto tiempo, a diferencia de otro tipo de recompensa como un encuentro con el presidente del consejo de administración de la empresa, por ejemplo.

Cuando los «videojuegos» en la empresa registran el rendimiento de los empleados, entra en juego el problema de la privacidad. Sin embargo, para respetarla, los datos pueden ser anonimizados. «La gamificación solo se puede usar para una retroalimentación positiva, nunca para castigar», subraya Ameling.

Steffen Walz, el organizador de la conferencia «Bizplay» e investigador de la Universidad RMIT de Melbourne, está intentando averiguar lo que pasa cuando el mundo de los videojuegos se topa con el mundo real. «¿Qué pasa cuando estos elementos de videojuego de repente se enfrentan con el mundo real?», se pregunta. «No puede ser que a los empleados se les ofrezca todo el tiempo una zanahoria esperando que así se les pueda condicionar para que muestren el comportamiento deseado».

Es mucho más importante, según Walz, transmitirles a los usuarios una experiencia positiva. Como ejemplo con la app para smartphone «¡Zombies, run!», que acompaña el jogging o el entrenamiento en el gimnasio con radionovelas interactivas. «En esta historia, el corredor se convierte en protagonista», señala Ameling.

En la conferencia celebrada en Karlsruhe, Marigo Raftopoulos, fundadora de la empresa australiana GEElab, que diseña sistemas de este tipo, admitió que las estrategias de gamificación no son una panacea para estimular la motivación de empleados desmotivados o para acelerar procesos laborales ineficientes. Más bien se trata, explicó, de saber «cómo podemos usar la gamificación para desarrollar nuevos sistemas que imiten los aspectos positivos del mundo de los videojuegos».

Raftopoulos incluye en ese objetivo la búsqueda de nuevos caminos de cooperación, jerarquías menos pronunciadas y diferentes modelos de liderazgo empresarial. Por su parte, Walz mencionó como objetivo el diseño de procesos laborales que coloquen en el centro al ser humano. En su opinión, ahí se encuentra finalmente un potencial para cambiar la sociedad.

Por Peter Zchunke (dpa)