Berlín (dpa) –La expansión del coronavirus ha forzado la cancelación, parcial o total, de todo tipo de eventos deportivos. También la serie de torneos presenciales de la industria de los e-sports, entre ellos la final de la Liga Europea de League of Legends (LEC), tendrá lugar sin público y celebraciones.
El sector de los e-sports está perdiendo millonarios ingresos debido a la pandemia del coronavirus y las restricciones actuales perjudican a organizadores de torneos, jugadores y fabricantes.
«Al igual que todos en el sector, también nosotros estamos tomando medidas extremas para proteger la salud y la seguridad de nuestros jugadores, empleados y aficionados», manifestó a dpa Alberto Guerrero, responsable en Europa del área e-sports de Riot Games, desarrollador del popular videojuego League of Legends (LoL).
En lugar de jugar la final de la LEC frente a miles de aficionados en un importante evento que iba a tener lugar en la capital húngara, Budapest, los mejores jugadores del continente compiten actualmente en Internet.
No solo el campeonato LEC se ha visto afectado por la propagación del Sars-COV-2. El ESL One Los Angeles, en torno al videojuego Dota 2 (Defense of the Ancients 2), así como numerosos torneos presenciales de fútbol virtual de FIFA 20 también han sido cancelados, pospuestos indefinidamente o se llevan a cabo como competición online, en la red y no en enormes salas delante de miles de aficionados.
Son justamente estos poco usuales eventos en vivo los que más afectan al sector. «Con las tribunas vacías aumenta al mismo tiempo el riesgo económico para los organizadores, especialmente porque se trata de una industria todavía muy joven», declaró Felix Falk, director general de la Asociación de la Industria Alemana de Juegos (game).
Al igual que los deportes tradicionales, los e-sports también se ven amenazados por grandes pérdidas. Un punto de referencia claro en este aspecto es Modern Times Group, una de las mayores empresas de esta disciplina en el ámbito mundial.
El grupo sueco informó a finales de marzo que se espera que las cifras de ventas de sus dos marcas, ESL y DreamHack, disminuyan entre un 35 y un 45 por ciento en la primera mitad de 2020. En 2019, el volumen de negocios anual de esta compañía de medios de entretenimiento digital fue de alrededor de 162 millones de euros (aproximadamente 177 millones de dólares estadounidenses).
Según Guerrero, no se sabe a ciencia cierta cuál será el impacto económico de la pandemia en el sector: «Primero tenemos que entender cómo continuará la situación y cómo afectará nuestra vida cotidiana», indicó.
Aludiendo a las pérdidas estimadas de la Bundesliga alemana en caso de que no se reanude la temporada, el ejecutivo de Riot Games añadió con un guiño: «Lo que sí puedo asegurar es que no perderemos 700 millones de euros».
La cancelación total de los torneos también existe en los deportes electrónicos, pero solo como medida extrema. En su lugar, los eventos se han trasladado con sus espectadores al mundo digital.
«Se celebrarán muchas ligas y torneos que se transmitirán en directo», aseguró Felix Falk. «Los e-sports se benefician de su auge y gran éxito, con monumentales transmisiones a todo el mundo y una gran audiencia digital».
En el caso de la LEC, este desarrollo ya era notable antes de la crisis del coronavirus. «Nuestra liga ha estado creciendo año tras año desde 2017, e incluso en las últimas semanas hemos seguido registrando un crecimiento continuo», comentó Guerrero.
Esto se puede ver concretamente en la plataforma de streaming Twitch, que desde enero está transmitiendo la Liga Europea de LoL. Desde entonces, el número de seguidores ha aumentado en más de 225.000 y las transmisiones en vivo tuvieron hasta 580.000 espectadores simultáneos.
A diferencia del fútbol, el balonmano o el hockey sobre hielo, los e-sports continúan ofreciendo a sus aficionados la posibilidad de disfrutar certámenes en vivo frente a la pantalla.
Por Ron Stoklas (dpa)