(dpa) – Para la comunidad de jugadores de videojuegos, cada nuevo título de la serie «Half Life» que lanza la desarrolladora estadounidense de videojuegos Valve es sinónimo de innovación técnica.
Y eso es lo que se esperaba de la nueva entrega de la aclamada saga. «Half Life Alyx» fue diseñado para realidad virtual (RV) y tenía como objetivo mostrar todas las posibilidades que ofrece la tecnología.
El juego ha recibido docenas de críticas positivas, incluso se le ha llamado «obra maestra de la RV». La idea inicial era que el juego se convirtiera en la primera aplicación asesina para RV: un software que hace que todo el mundo quiera comprar el dispositivo para ejecutarlo.
Según una encuesta representativa de la asociación alemana de la industria digital, Bitkom, alrededor de un tercio de los encuestados ya ha probado el formato RV en 2019; el diez por ciento tiene auriculares de realidad virtual en casa. Los videojuegos son el contenido de RV más utilizado.
«En mi opinión personal, la aplicación asesina aún no existe», asevera Phillip Steinfatt, cofundador de la plataforma comunitaria «VR-Nerds». «Estoy seguro de que muchas personas que antes no se interesaban en la realidad virtual compraron gafas RV para poder jugar «Half Life Alyx», admite Steinfall, pero objeta al mismo tiempo que en el mercado no ha habido grandes cambios.
La razón principal son los costos iniciales. «En combinación con un PC, el formato de RV requiere un ordenador especial con una tarjeta gráfica de alta gama y gafas bastante caras», explica Steinfatt. El costo de la computadora es de alrededor de 1200 euros (aproximadamente 1400 dólares), más 400 a 800 euros para los auriculares y otros accesorios.
La opción más barata en este momento son las gafas de RV Oculus Quest, por unos 450 euros. «La novedad de estas gafas es que se trata de un visor todo en uno que funciona sin ordenador y, además, ofrece la mejor relación calidad-precio en el mercado», señala Steinfatt. Tampoco necesita cables que pueden entorpecer los movimientos o limitar la experiencia de RV. Pequeñas desventajas: las opciones de visualización son más limitadas y el peso de las gafas en la frente y la nariz es considerable.
A los propietarios de una Playstation 4 les convendría invertir en los headset Playstation VR. Estos se comercializan por unos 230 euros, sin incluir la cámara externa y dos controladores Move si se quiere aprovechar la configuración completa.
La plataforma de Sony acaba de recibir su propio juego, también diseñado como futura aplicación asesina: «Marvel’s Iron Man VR».
Los jugadores controlan los movimientos del héroe que da nombre al juego, es decir que los controladores Move se comportan como los jets propulsores que tiene Iron Man en las manos. Si se apuntan hacia atrás, el héroe se mueve hacia delante, y viceversa.
Esta dinámica de control proporciona una sensación de autenticidad, ya que transmite perfectamente la sensación de ser Iron Man, que es lo que se supone que hace la RV. Sin embargo, los jugadores también necesitan un «estómago RV» muy sólido: la simulación de un movimiento abrupto que en realidad no tiene lugar puede causar mareos en personas particularmente sensibles.
Steinfatt señala que la industria ha hecho grandes progresos en esta área. Por un lado, la calidad y el retardo en la imagen han mejorado: «Por otro lado, los estudios de desarrollo han aprendido de los errores iniciales». El experto explica que las primeras aplicaciones, por ejemplo, eran a menudo como simulaciones de montañas rusas. «Todos pensaron: ‘Qué bueno, es como montar en montaña rusa sin moverse de casa’. Poco después se dieron cuenta de que la idea no era tan buena».
Además, «Iron Man VR» también muestra claramente las limitaciones de una tecnología que aún está dando sus primeros pasos. Un nivel que se supone representa la ciudad de Shangai parece salido de un simulador de vuelo de hace diez años: Solo se ve una superficie plana con enormes bloques sin muchos detalles que representan edificios de gran altura. La representación de RV requiere más recursos y una potencia gráfica considerablemente mayor que la de los juegos clásicos.
Es por eso que los juegos diseñados para realidad virtual a menudo prometen más de lo que cumplen. «El tráiler de un título de RV solo muestra los gráficos que se pueden visualizar mejor en una pantalla», señala Steinfatt, «lo que no significa que con las gafas se vea lo mismo».
Por Benedikt Wenck (dpa)